Les dejamos este excelente artÃculo que encontramos en la web de Paredro. El área editorial es una de las ramas más completas y complejas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer y dominar la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción. Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habrá más, pero con base en la experiencia obtenida en estos años, las englobo conceptualmente para su correcta aplicación en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicación, como en la parte de producción.
1. Lee lo que diseñas
Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.
Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva.
2. Haz la letra chiquita
Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografÃa dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografÃa es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difÃciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.
Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografÃa a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los tÃtulos, subtÃtulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlÃneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.
El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folleterÃa y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común.
Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.
En este ejemplo se muestran diferentes especÃmenes de la letra a, todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños que hay entre ellas. Esta diferencia se da principalmente por el eje x, que es el que marca la altura de la fuente.
3. Comienza tu archivo final como original mecánico
Un caso tÃpico: el proyecto está un dÃa atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envÃas a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.
Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenÃas encima asà como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.
El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. DedÃcate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el dÃa de la entrega.
4. Mantén un solo estilo
Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografÃa cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlÃnea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrÃas (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrÃas y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sà colócala, preferentemente de un cuadratÃn, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.
Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los tÃtulos, subtÃtulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.
Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.
5. Cuida tu ortografÃa
Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografÃa. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes asà como crÃticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografÃa, de no conocer las reglas más elementales del español asà como los estilos de redacción.
¿Cómo puedes mejorar tu ortografÃa? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografÃa te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en lÃnea, como la Real Academia Española (www.rae.es).
6. Usa el programa correcto
Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sà y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada dÃa se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun asÃ, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas.
Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).
Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato trÃptico, por ejemplo, carteles o papelerÃa, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.
7. Boceta
Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.
Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa.
8. Cuida las manchas tipográficas
La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenÃa como caracterÃstica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difÃcil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.
Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografÃa. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crÃtico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.
9. No uses copy/paste
Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente.
En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).
Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.
10. Jerarquiza
El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artÃculo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artÃculo, que por lo general se compone por el tÃtulo y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, asà como los demás regados por todo el artÃculo y finalmente, el texto general.
La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artÃculo especÃfico. Si la imagen y el tÃtulo le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artÃculo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.
Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso.
Fuente | Paredro
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